CityGML
Der CityGML Task konvertiert 3D-Stadtmodelle in 3D Tiles, damit sie in der VC Map visualisiert werden können. Typische Eingangsquellen sind CityGML, CityJSON oder eine vorhandene VC Database (VCDB) beziehungsweise 3D City Database (3DCityDB). Der Task bereitet dabei nicht nur die Geometrie auf, sondern auch semantische und visuelle Informationen, sodass die resultierenden Daten im Viewer effizient gerendert und für attributbasierte Analysen genutzt werden können.
Schritt 1
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Task Name |
Name des Tasks. |
Datenquelle erzeugen o. überschreiben |
Wählen Sie, ob eine neue Datenquelle erstellt oder eine bestehende überschrieben wird. |
Datenquellen Name |
Wenn eine vorhandene Datenquelle überschrieben werden soll, wählen Sie hier die entsprechende Quelle aus. |
Schritt 2
In diesem Schritt definieren Sie die Eingangsdaten, die semantische Filterung, die räumliche Referenz sowie die Konvertierungs-, Kachelungs- und Ausgabeoptionen. Die minimal erforderlichen Einstellungen sind die Eingangsquelle, die zu verarbeitenden Dateien oder Datenbankinhalte sowie die gewünschte Interpretation und Verarbeitung der Ausgabe. Diese Entscheidungen bestimmen, welche Objekte überhaupt verarbeitet werden, welcher Detaillierungsgrad später im Viewer verwendet wird und wie Geometrie, Texturen und Ausgabeformate optimiert werden. Wenn eine Datenbankquelle (VCDB / 3DCityDB) ausgewählt wird, zeigt der Dialog zusätzliche datenbankspezifische Export- und Filteroptionen an.
Die Einstellungen in Schritt 2 folgen der Reihenfolge der Bereiche in der Benutzeroberfläche.
Eingangsdaten
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Datenquellentyp |
3D City Database CityGML / CityJSON Dateien |
Legt fest, ob die 3D-Objekte aus einer Datenbankquelle (VCDB / 3DCityDB) oder aus CityGML / CityJSON Dateien gelesen werden. Datenbankbasierte Verarbeitung eignet sich für zentral verwaltete Datenbestände. Dateibasierte Importe sind sinnvoll für projektspezifische Exporte oder klar getrennte Datenlieferungen. Für diesen Workflow muss die Zieldatenbank bereits konfiguriert und dem Projekt zugewiesen sein, siehe Datenbankverwaltung und Projektverwaltung. Die Auswahl steuert außerdem, welche zusätzlichen Felder in Schritt 2 sichtbar werden. |
Datenbank auswählen |
konkrete VCDB- oder 3DCityDB-Instanz |
Nur sichtbar, wenn der Datenquellentyp Datenbank gewählt ist. Wählt die konkrete VCDB- oder 3DCityDB-Instanz aus, die exportiert werden soll. Das ist relevant, wenn mehrere Datenbanken parallel betrieben werden, zum Beispiel getrennte Projekt-, Test- oder Produktivdatenbestände. |
Verzeichnis |
Ordnerpfad |
Nur relevant für dateibasierte Importe. Pfad zu dem Ordner, der die Eingabedateien enthält. UNC-Pfade werden unterstützt. Das Dienstkonto des Publishers benötigt Lesezugriff auf diesen Speicherort. |
Datei |
Dateiname oder Muster |
Nur relevant für dateibasierte Importe. Dateiname oder Suchmuster innerhalb des angegebenen Verzeichnisses, zum Beispiel |
Unterverzeichnisse einbeziehen |
aktiviert / deaktiviert |
Durchsucht alle Unterordner rekursiv nach passenden Dateien. |
LoD-Stufe |
1 2 3 |
Definiert das bevorzugte Level of Detail der importierten Objekte. Für Gebäudedatensätze steht LoD 1 in der Regel für vereinfachte Blockmodelle, LoD 2 ergänzt typischerweise differenzierte Dachformen und eine realistischere Außenhülle und LoD 3 beschreibt eine detailliertere Außengeometrie. Bei anderen Feature-Klassen kann die praktische Bedeutung des LoD je abweichen. |
LoD-Auswahl |
Gleich Niedrigere erlauben Beliebige erlauben |
Steuert, wie Objekte behandelt werden, wenn das ausgewählte LoD nicht verfügbar ist. Gleich exportiert nur Objekte, die exakt in der gewählten LoD-Stufe vorliegen. Niedrigere erlauben verwendet ersatzweise ein einfacheres LoD, wenn das gewünschte fehlt. Beliebige erlauben akzeptiert jedes verfügbare LoD und maximiert damit die Datenabdeckung, kann aber zu einem stärker gemischten Detaillierungsgrad im Ergebnis führen. |
Appearance-Modus |
Keine Textur bevorzugen Nur Textur Nur Material Material bevorzugen Multiplizieren |
Definiert, ob Texturen, Materialien oder eine Standardfarbe für die Ausgabegeometrie verwendet werden. Keine ignoriert vorhandene Appearance-Daten und verwendet in der Regel die Standardfarbe. Textur bevorzugen priorisiert Texturen und greift ersatzweise auf Materialien oder Farbe zurück. Nur Textur verwendet ausschließlich Texturen. Nur Material nutzt nur Materialeigenschaften wie diffuse Farben. Material bevorzugen priorisiert Materialfarben gegenüber Texturen. Multiplizieren kombiniert Textur- und Materialinformationen, was je nach Datenlage zu zusätzlicher Einfärbung führen kann. |
Appearance-Auswahl |
Automatisch Theme Null Theme |
Das Feld ist nur sichtbar, wenn der Appearance-Modus nicht auf Keine gesetzt ist. Es steuert, welches Appearance-Theme aus der ausgewählten VCDB / 3DCityDB oder aus dem Eingabedatensatz beim Export verwendet werden soll. Automatisch verwendet die vom System erkannte Appearance-Variante. Theme bezieht sich auf ein explizit ausgewähltes Appearance-Theme. Null Theme adressiert Appearance-Einträge ohne Theme-Namen. Das ist relevant, wenn die Quelle nur ein Appearance-Theme enthält, ohne dass dieses einen konkreten Namen besitzt. |
Standardfarbe |
Farbwert, z. B. |
Standardmäßige Fallback-Farbe, die verwendet wird, wenn der gewählte Appearance-Modus keine Textur oder kein Material liefert. |
Semantik
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Semantische Untergliederung bis |
Keine CityObjectGroup CityObject CityObjectPart Alle |
Definiert, wie tief semantische Strukturen wie City Objects, Objektteile oder Oberflächen in der Ausgabe erhalten bleiben. Keine reduziert die semantische Zerlegung stark auf ein einzelnes Ergebnisobjekt. Es findet keine weitere Aufteilung statt und einzelne Objekte sind nicht klickbar beziehungsweise inspizierbar. CityObjectGroup erhält CityGML-Gruppenstrukturen, sodass die resultierenden Features den definierten Gruppen entsprechen. CityObject erhält individuelle Wurzelobjekte aus CityGML wie |
Feature-Typen |
freie Auswahl von CityGML-Feature-Typen |
Beschränkt die Verarbeitung auf ausgewählte CityGML-Feature-Typen wie |
Attribute |
Keine Behalten Entfernen Alle |
Steuert, ob Attribute vollständig beibehalten, selektiv übernommen, entfernt oder vollständig weggelassen werden. Keine schreibt keine Attribute. Behalten schreibt nur die explizit ausgewählten Attribute. Entfernen schließt nur die ausgewählten Attribute aus. Alle schreibt alle verfügbaren Attribute. Das beeinflusst direkt das Verhältnis zwischen Informationstiefe, Datenschutz und Datenvolumen. Wenn gar keine Attribute geschrieben werden, sind die resultierenden Objekte im Viewer meist deutlich eingeschränkter für Auswahl, Inspektion oder gezieltes Ausblenden. |
Attribute aus Liste auswählen |
Attributliste, abhängig von Behalten oder Entfernen |
Dient dazu, einzelne Attribute explizit festzulegen. Bei Behalten werden nur diese Attribute exportiert. Bei Entfernen werden genau diese Attribute ausgeschlossen. |
Semantische Oberflächen entfernen |
freie Auswahl, z. B. GroundSurface RoofSurface WallSurface |
Schließt ausgewählte semantische Oberflächentypen wie |
Räumliche Referenz
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Koordinatenreferenzsystem |
Gleiches wie Eingangsdaten Mit SRS-Code überschreiben Mit WKT-Definition überschreiben |
Verwendet das KRS der Eingangsdaten oder definiert ein Ziel-KRS über einen SRS-Code oder WKT. Gleiches wie Eingangsdaten ist der sichere Standard ohne explizite Umprojektion. Mit SRS-Code überschreiben verwendet eine Kennung wie |
EPSG-, ADV-, OGC- oder ESRI-SRS |
SRS-Kennung, z. B. |
Nur sichtbar, wenn beim Koordinatenreferenzsystem Mit SRS-Code überschreiben ausgewählt ist. Geben Sie das Ziel-KRS als Kennung ein, zum Beispiel als EPSG-Code oder als anderen unterstützten SRS-Identifier. |
WKT-Definition |
WKT-String, z. B. |
Nur sichtbar, wenn beim Koordinatenreferenzsystem Mit WKT-Definition überschreiben ausgewählt ist. Geben Sie das Ziel-KRS als vollständige WKT-Definition ein. Das ist vor allem für spezielle, lokale oder nicht standardisierte Referenzsysteme erforderlich, die sich nicht sauber über einen einfachen SRS-Code beschreiben lassen. |
Höhenmodus |
Absolut Ellipsoid Gelände |
Legt fest, ob Höhenwerte als absolute, ellipsoidische oder geländebezogene Werte interpretiert werden. Absolut ist der normale Fall, wenn die Daten bereits den korrekten Höhenbezug verwenden. Ellipsoid setzt alle Gebäude auf |
Geländedatenquelle |
Geländedatenquelle aus dem Projekt |
Nur sichtbar, wenn beim Höhenmodus die Option Gelände gewählt ist. Definiert die Geländequelle, auf die sich die Höhen beziehen. Ohne passende Geländedatenquelle, die bereits im Projekt konfiguriert ist (siehe Datenquellen), ist dieser Modus in der Regel nicht sinnvoll. |
Offset |
numerischer Wert in Metern |
Wendet einen globalen vertikalen Versatz in Metern auf alle erzeugten Objekte an. |
Bei Verwendung des Höhenmodus Gelände werden flächen- oder linienhafte Objekte nicht vollständig auf die Geländeoberfläche drapiert. Der Prozess berechnet den Mittelpunkt jedes Grundpolygons und verwendet die Geländehöhe an genau diesem Punkt. Bei linienartigen Objekten wird der Startpunkt jeder Linie verwendet. Dadurch können Gebäude oder Linienobjekte teilweise im Gelände „versinken“, während andere Teile über dem Gelände „schweben“. Die Option Geländedatenquelle wird deshalb vor allem für flache Gebiete oder für punktartige Objekte empfohlen, etwa instanzierte Bäume (SolitaryVegetationObject) oder Straßenlampen (CityFurniture).
|
Räumliche Filter
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Bounding-Box-Filter |
aktiviert / deaktiviert |
Begrenzt die Verarbeitung auf Objekte innerhalb eines definierten rechteckigen Bereichs. |
Ausdehnung |
|
Nur relevant, wenn der Bounding-Box-Filter aktiviert ist. Definiert den rechteckigen Bereich über minimale und maximale X-/Y-Werte in EPSG:4326-Koordinaten (WGS84). Die Publisher-UI unterstützt nur WGS84-Koordinaten. Klicken Sie auf Ausdehnung bearbeiten |
Zusätzliche Optionen bei Datenbankquellen
Wenn eine Datenbankquelle gewählt wird, stehen innerhalb der räumlichen Filter zusätzliche Optionen für den Export aus VCDB / 3DCityDB zur Verfügung. Diese Einstellungen betreffen die Behandlung der Gültigkeit versionierter Inhalte sowie die erweiterte Filterung der exportierten Feature-Menge. Weitere Informationen zu den Optionen (bspw. zur Validity) sind im VC Database Handbuch verfügbar.
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Gültigkeit von Feature-Versionen |
aktiviert / deaktiviert |
Berücksichtigt die zeitliche Gültigkeit versionierter Datenbankobjekte beim Export. Das ist besonders relevant für Datenbestände, die historische Zustände speichern oder mehrere Versionen desselben Features über die Zeit verwalten. |
Gültigkeitsmodus |
Gültig Ungültig Alle |
Legt fest, ob nur gültige, nur ungültige oder alle Feature-Versionen exportiert werden. Die Bewertung bezieht sich in der Regel auf die CityGML-Attribute |
Zeitpunkt |
Checkbox am plus Datum/Zeit |
Optionaler Zeitbezug für die Feature-Gültigkeit. Wenn diese Option gesetzt ist, bewertet der Export die Gültigkeit für einen konkreten Zeitpunkt, anstatt nur den allgemeinen aktuellen Stand zu verwenden. Das ist besonders nützlich für historische Veröffentlichungen oder stichtagsbezogene Exporte. Verfügbar ab VCDB / 3DCityDB 5.0. |
Referenz |
Datenbank Realwelt |
Definiert, ob sich die Gültigkeitsprüfung auf den technischen Änderungsstand in der Datenbank oder auf die fachliche Gültigkeit in der Realwelt bezieht. Verfügbar ab VCDB / 3DCityDB 5.0. |
Nachsichtige Validierung |
aktiviert / deaktiviert |
Führt den Export auch dann fort, wenn einzelne Gültigkeits- oder Konsistenzprüfungen nicht vollständig erfüllt sind. Das kann für explorative Testläufe nützlich sein, sollte bei qualitätsgesicherten Produktivdaten jedoch bewusst eingesetzt werden. |
Datenbank-Filteroptionen |
Objektkennungen oder Expertenfilter-Ausdruck |
Ermöglicht die direkte Angabe genau eines Datenbankfilter-Ausdrucks. Im einfachsten Fall ist das eine kommaseparierte Liste von Objektkennungen. Für erweiterte Filter klicken Sie auf |
| Bearbeiten Sie den Expertenfilter-Ausdruck nur dann manuell, wenn die Standardoptionen der UI nicht ausreichen. Für VCDB / 3DCityDB 4 ist der Ausdruck XML-basiert, für Version 5 JSON-basiert. |
| Oft ist es am einfachsten, denselben Filter zunächst im Datenbank Export Task zu erstellen und zu testen und den Ausdruck anschließend in diesen Task zu übernehmen. |
Für weiterführende Informationen zur Gültigkeit und zu erweiterten Datenbankfiltern sind die Handbücher der VC Database beziehungsweise 3D City Database maßgeblich.
Erweiterte Einstellungen
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Anzahl Threads |
numerischer Wert |
Legt fest, wie viele Worker-Threads bei der Konvertierung parallel verwendet werden. Höhere Werte können die Laufzeit verkürzen, erhöhen aber auch CPU- und Speicherbedarf. |
Konverter Arbeitsspeicher [MB] |
numerischer Wert oder |
Definiert das Speicherbudget für den Konverterprozess in Megabyte. Bleibt das Feld auf |
Log-Level |
debug info warning error |
Steuert, wie detailliert die Log-Ausgaben des Konverters sind. Für Fehlersuche sind ausführlichere Stufen wie debug sinnvoll, für den Routinebetrieb eher warning oder error. |
Die folgenden Einstellungen gehören ebenfalls zu Schritt 2 und steuern, wie die 3D-Objekte dargestellt, gekachelt, verarbeitet und ausgegeben werden. Die Standardwerte eignen sich für viele normale Stadtmodell-Konvertierungen, während erweiterte Optionen Performance und Darstellungsqualität bei größeren Datenmengen gezielt beeinflussen können. Vor allem bei umfangreichen Stadtmodellen lohnt es sich, diese Einstellungen bewusst auf den gewünschten Anwendungsfall im Viewer abzustimmen.
Modell-Darstellung
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Standard-Glanz |
numerischer Wert |
Steuert das spiegelnde Erscheinungsbild von Objekten, die keine eigenen Materialeigenschaften mitbringen. |
Umrisse rendern |
aktiviert / deaktiviert |
Fügt an Objektkanten sichtbare Konturlinien hinzu. |
Umrissmodus |
Primitive / Oberflächen / Knickwinkel |
Legt fest, welche Kanten als Umrisse gezeichnet werden, wenn Umrisse rendern aktiviert ist. Primitive zeichnet Konturen um einzelne Geometrieelemente. Oberflächen betont zusätzlich Grenzen zwischen semantischen Oberflächen wie Dach-, Wand- oder Bodenflächen. Knickwinkel verwendet den Standard-Knickwinkel, um Kanten mit deutlich unterschiedlicher Flächenausrichtung als Umrisse darzustellen. |
Normaleninterpolation aktivieren |
aktiviert / deaktiviert |
Glättet die Schattierung über benachbarte Flächen. Das kann organische Geometrien verbessern, Gebäudekanten jedoch weicher erscheinen lassen. |
Standard-Knickwinkel |
Winkel in Grad |
Definiert, ab welchem Winkel eine Kante scharf bleibt, statt geglättet zu werden. |
Kachelung
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Kachelungstyp |
Einstufige Kachelung Mehrstufige Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung) Mehrstufige Kachelung (Verfeinerung durch Hinzufügen) |
Wählt, wie die erzeugten 3D Tiles auf Kachelebenen verteilt werden. Abhängig vom gewählten Kachelungstyp werden zusätzliche Felder für Kachelung, Generalisierung und Texturreduktion eingeblendet. |
Kachelebene |
einzelne Ebene oder minimale / maximale Kachelebene |
Definiert den Zoom- oder Unterteilungsgrad, auf dem Kacheln erzeugt werden. Bei Einstufiger Kachelung wird eine Kachelebene angegeben. Bei mehrstufiger Kachelung werden eine minimale und eine maximale Kachelebene definiert. |
Objektgrößenfilter |
aktiviert / deaktiviert |
Lässt sehr kleine Objekte weg, die auf der gewählten Kachelebene keinen sinnvollen Beitrag mehr leisten würden. Die Wirkung hängt von der zuvor gewählten semantischen Untergliederung ab, weil die Objektgröße auf den erzeugten semantischen Objekten bewertet wird. |
Schwellwertfaktor |
numerischer Wert |
Definiert den Faktor für den Objektgrößenfilter. Höhere Werte führen dazu, dass mehr kleine Objekte auf der betroffenen Kachelebene weggelassen werden. |
Generalisierung verwenden |
aktiviert / deaktiviert |
Vereinfacht Geometrien für niedrigere Kachelebenen, um das Datenvolumen zu reduzieren. Je nach Kachelungstyp wird entweder eine direkte Toleranz oder ein geometrischer Zielfehler konfiguriert. |
Toleranz [m] |
numerischer Wert in Metern |
Sichtbar bei Einstufiger Kachelung und Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Hinzufügen). Definiert die geometrische Vereinfachungstoleranz. Höhere Werte reduzieren die Geometrie aggressiver. |
Toleranz zu geometrischem Fehler-Verhältnis |
numerisches Verhältnis |
Sichtbar bei Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung). Definiert das Verhältnis zwischen Vereinfachungstoleranz und geometrischem Zielfehler. |
Geometrischer Zielfehler [m] |
numerischer Wert in Metern |
Sichtbar bei Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung). Definiert den geometrischen Zielfehler auf der höchsten Kachelebene. Details, die größer als dieser Wert sind, bleiben dort ohne weitere Generalisierung erhalten; kleinere Werte bewahren feinere Details, erhöhen aber Datenvolumen und Ladezeit. |
Texturreduktion verwenden |
aktiviert / deaktiviert |
Reduziert die Texturauflösung für niedrigere Kachelebenen. Je nach Kachelungstyp wird entweder eine direkte Texturgröße oder eine Zieltexturgröße konfiguriert. |
Texturgröße [m] |
numerischer Wert in Metern |
Sichtbar bei Einstufiger Kachelung und Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Hinzufügen). Definiert die Ziel-Texelgröße in Metern für die Texturreduktion. Größere Werte reduzieren die Texturauflösung stärker. |
Texturgröße zu geometrischem Fehler-Verhältnis |
numerisches Verhältnis |
Sichtbar bei Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung). Definiert das Verhältnis zwischen Zieltexturgröße und geometrischem Zielfehler. |
Zieltexturgröße [m] |
numerischer Wert in Metern |
Sichtbar bei Mehrstufiger Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung). Definiert die Zielauflösung der Texturen auf der höchsten Kachelebene. Ein Wert wie |
Schema der räumlichen Unterteilung |
z. B. Octree |
Wählt die Kachelstruktur, zum Beispiel Quadtree oder Octree. |
Zuweisung Features zu Kacheln |
Zuweisung nach Mittelpunkt Slice |
Legt fest, wie Features auf Kacheln verteilt werden. Zuweisung nach Mittelpunkt speichert ein Feature in der Kachel, die seinen Mittelpunkt enthält. Slice erlaubt es, Geometrie an Kachelgrenzen aufzuteilen und auf benachbarte Kacheln zu verteilen. |
Der Kachelungstyp steuert, wie die Verfeinerung im Viewer funktioniert:
-
Einstufige Kachelung: Kacheln werden nur auf der angegebenen Kachelebene erzeugt.
-
Mehrstufige Kachelung (Verfeinerung durch Ersetzung): Kacheln werden auf mehreren Ebenen erzeugt und Kacheln niedrigerer Ebenen werden durch Kacheln höherer Ebenen ersetzt. Beispielsweise werden Kacheln der Ebene 15 beim Hineinzoomen durch Kacheln der Ebene 16 ersetzt.
-
Mehrstufige Kachelung (Verfeinerung durch Hinzufügen): Kacheln werden auf mehreren Ebenen erzeugt und der Inhalt höherer Ebenen wird zu Kacheln niedrigerer Ebenen hinzugefügt. Das ist besonders zusammen mit dem Objektgrößenfilter sinnvoll, wenn zum Beispiel auf Ebene 15 nur sehr große Objekte, auf Ebene 16 mittelgroße und auf Ebene 17 kleine Objekte dargestellt werden, sodass die Inhalte der Ebenen 16 und 17 beim Hineinzoomen zu den Kacheln der Ebene 15 hinzukommen.
Bei Quadtree-Kachelung (2D-Raum) wird jede Elternkachel in 4 Kindkacheln unterteilt. Bei Octree-Kachelung wird jede Elternkachel in 8 Kindkacheln unterteilt, weil die Unterteilung zusätzlich in Z-Richtung erfolgt. Octree liefert damit im Viewer eine feinere räumliche Unterteilung, erzeugt aber ungefähr doppelt so viele Dateien wie Quadtree.
Verarbeitung
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Materialien in Texturen umwandeln |
aktiviert / deaktiviert |
Schreibt Materialinformationen als Texturen für Viewer, die keine nativen Materialfarben unterstützen. |
Farben pro CityGML-Feature-Typ anwenden |
aktiviert / deaktiviert |
Weist anhand des Objekttyps automatisch vordefinierte Farben zu. Die konkrete Farbzuordnung kann über den Dialog zur Farbpalette |
Bildverarbeitung |
gruppierte Optionen zur Texturverarbeitung |
Aktiviert Optionen zur Nachbearbeitung von Texturen wie die Erzeugung von Texturatlanten, Interpolationseinstellungen und maximale Bildgröße. Die nachgeordneten Optionen unten sind nur relevant, wenn die Bildverarbeitung aktiviert ist. |
Texturatlas erzeugen |
aktiviert / deaktiviert |
Fasst mehrere kleine Texturen zu größeren Atlas-Texturen zusammen. Das reduziert die Anzahl der Dateien und Materialwechsel und kann die Laufzeit-Performance im Viewer verbessern, erfordert jedoch zusätzlichen Vorverarbeitungsaufwand. |
Texturerweiterung erlauben |
aktiviert / deaktiviert |
Erlaubt das Auffüllen von Texturen an den Rändern für Atlas-Erzeugung oder Skalierungsvorgänge. Das hilft, sichtbare Nähte und Sampling-Artefakte zu vermeiden, insbesondere bei Mipmaps oder schrägen Betrachtungswinkeln. |
Bildcache aktivieren |
aktiviert / deaktiviert |
Hält bereits geladene Texturen während der Verarbeitung im Speicher, sodass sie nicht für jede Ebene erneut geladen werden müssen. Das kann die Verarbeitung deutlich beschleunigen, kann aber auch den Speicherverbrauch stark erhöhen. |
Maximale Bildgröße |
numerischer Pixelwert, z.B. |
Begrenzt die Kantenlänge erzeugter oder nachbearbeiteter Texturen. Kleinere Werte reduzieren Speicherbedarf und Datenvolumen, können feine Texturdetails aber sichtbar weicher machen. |
Interpolation |
Bilinear Bikubisch Nächster Nachbar |
Definiert, wie Texturen beim Skalieren neu berechnet werden. Bilinear ist ein ausgewogener Standard, Bikubisch liefert meist weichere Ergebnisse und Nächster Nachbar erhält harte Pixelkanten. |
| Der Bildcache kann einen erheblichen Einfluss auf den benötigten Arbeitsspeicher haben. Wenn während der Verarbeitung Speicherprobleme auftreten, sollte der Bildcache deaktiviert werden. In diesem Fall werden Texturen für jede Ebene erneut geladen, was die Laufzeit spürbar erhöht, aber den Speicherverbrauch reduziert. |
Ausgabeoptionen
| Einstellung | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
Vorder- und Rückseiten rendern |
aktiviert / deaktiviert |
Deaktiviert Back-Face-Culling, sodass beide Polygonseiten sichtbar bleiben. Diese Option sollte nur gewählt werden, wenn Probleme mit Normalenvektoren auftreten (einige Flächen sind verborgen oder von außen nicht sichtbar). Das beeinflusst die Performance des Datensatzes und des Viewers negativ, da mit dieser Option ALLE Flächen immer von beiden Seiten gerendert werden. |
Transparenzmodus |
Keine Alpha Blending Alpha Filter Kombiniert |
Steuert, wie transparente Pixel behandelt werden. Keine ignoriert Transparenzeffekte, Alpha Blending mischt transparente Bereiche weich ein, Alpha Filter schneidet Pixel unterhalb eines Schwellwerts hart ab und Kombiniert verbindet Schwellwertfilterung mit weicher Transparenz. |
Alpha-Filter-Schwellwert |
numerischer Schwellwert |
Definiert den Grenzwert, unterhalb dessen transparente Pixel verworfen werden. Diese Einstellung ist vor allem für Alpha Filter und Kombiniert relevant. |
Metall-Faktor |
numerischer Wert |
Passt das metallische Erscheinungsbild des erzeugten PBR-Materials an. |
Minifikationsfilter |
Linear Nearest |
Steuert die Texturabtastung, wenn eine Textur im Viewer kleiner dargestellt wird. Linear wirkt weicher, während Nearest härtere Pixelkanten erhält. |
Magnifikationsfilter |
Linear Nearest |
Steuert die Texturabtastung, wenn eine Textur im Viewer größer dargestellt wird. Linear glättet Übergänge, während Nearest ein schärferes, pixeligeres Erscheinungsbild erzeugt. |
Bildkompression |
z. B.
|
Wählt das Ausgabeformat für Texturen, zum Beispiel JPEG/PNG oder KTX2. Die JPEG- und PNG-spezifischen Detaileinstellungen sind nur relevant, wenn JPEG/PNG verwendet wird. |
JPEG-Chroma-Subsampling |
|
Definiert, wie stark Farbinformationen gegenüber Helligkeitsinformationen reduziert werden. Stärkeres Subsampling spart Speicherplatz, kann aber weiche Farbübergänge und feine Texturdetails sichtbar verschlechtern. |
JPEG-Kompressionsqualität |
numerischer Qualitätswert, z.B. |
Definiert, wie stark JPEG-Texturen komprimiert werden. Höhere Werte erhalten mehr visuelle Details, erzeugen aber größere Dateien. |
PNG-Kompressionsqualität |
numerischer Qualitäts- oder Kompressionswert |
Passt die Kompressionsstufe für PNG-Texturen an. |
Nachbearbeitung |
Keine Google Draco Transcoder |
Wendet optionale Ausgabeoptimierungen für bestimmte Zielplattformen an. Google Draco Transcoder ergänzt eine Geometriekompression und kann die Ausgabegröße deutlich reduzieren, setzt aber eine Zielumgebung voraus, die Draco-komprimierte Inhalte unterstützt. |
Schritt 3
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Job schnellstmöglich starten |
Startet den Job sofort. |
Job einmalig zu gegebener Zeit starten |
Plant den Job für einen zukünftigen Zeitpunkt. |
Job wiederholen |
Automatische periodische Ausführung des Jobs. |
Job nach Abschluss veröffentlichen |
Wenn die Konvertierung erfolgreich war, wird die Datenquelle automatisch veröffentlicht. |